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Les règles du jeu

Vous avez été sélectionné.e pour prendre part à la légendaire course de vaisseaux spatiaux de la galaxie Quazarys. Dans cette course unique, votre base de départ est l’arrivée de votre adversaire ! Soyez vif.ve, soyez rapide et usez de stratagèmes pour rejoindre votre base d’arrivée avant les autres.

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Les règles en vidéo

1. Format

  • 2 à 4 joueurs
  • Durée d’une partie : 10 à 30 minutes

2. Matériel

4 cartes bases
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9 cartes soleils
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20 cartes Exploration
Ces cartes représentent des fragments de chemin qui vont vous permettre de créer des itinéraires alternatifs plus rapides.

28 cartes Action
Ces cartes influencent directement le déroulement de la partie. Elles peuvent permettre au joueur de se déplacer plus rapidement, d'intervertir des cartes, de supprimer une portion de chemin, de déplacer un adversaire et bien d’autres !

4 cartes Aide de jeu
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3. Mise en place

  1. Mélangez les cartes Soleil et placez-en 5 face visible en ligne pour une partie à 2 joueurs ou 9 en croix pour une partie à 3 ou 4 joueurs comme indiqué sur le schéma ci-contre. Vous ne devez pas chercher à orienter les cartes en les positionnant. Rangez les cartes Soleil restantes dans la boîte.
  2. Distribuez une carte Aide de jeu à chaque joueur.
  3. Placez les cartes Base à l’extrémité de chaque ligne de soleil puis chaque joueur place son pion sur celle de la couleur de son pion.
  4. Mélangez les cartes Action et Exploration et formez une pioche que vous disposerez face cachée au centre de la table.
  5. Retournez la première carte de la pioche et placez-là à côté pour constituer la défausse.
  6. Distribuez 5 cartes à chaque joueur qu’il peut consulter secrètement.
Mise en place

4. Aperçu et but du jeu

Le dernier joueur à avoir regardé un film qui se déroule dans l’espace débute la partie.

Un tour de jeu se déroule en 3 phases :

Phase 1 : Le joueur réalise au choix l’une des trois actions suivantes :

Phase 2 : Le joueur peut déplacer son pion d’une station supplémentaire.

Phase 3 : Le joueur pioche autant de cartes que nécessaire pour en avoir de nouveau 5 en main.

Le premier joueur à poser son vaisseau dans le camp adverse remporte la partie.

Pour une partie à 3 ou 4 joueurs, il faut rejoindre la carte Départ / Arrivée située face à son propre départ.

Phase 1/A - Déplacer son pion

Les cartes Exploration et Soleil disposent de 0 à 4 stations, représentant des points de passage obligatoires lorsqu’elles se trouvent sur le chemin choisi par le joueur.

Les pions avancent d’une station par action de type “Se déplacer d’une station”, en respectant les règles indiquées ci-dessous.

  • Il est interdit de se déplacer dans le sens opposé d’une flèche directionnelle quand il y en a une.
  • Il est interdit de se trouver sur la même station qu’un adversaire mais il est possible de se trouver sur la même carte.
  • Il est possible de sauter par dessus un ou plusieurs pions adverses à condition de respecter les règles suivantes :
    • Le pion ne franchit pas de flèche dans le sens opposé durant son déplacement.
    • Une station est disponible derrière le ou les pions adverses.
      → Le joueur avance donc physiquement de plusieurs stations et se retrouve sur la station située derrière le dernier adversaire.
Phase 1/A - Déplacer son pion

Phase 1/B - Jouer une ou plusieurs cartes de la même faction

Les cartes que les joueurs ont en main sont de deux types :

Les cartes Action : Le joueur place sa carte au-dessus de la défausse face visible et applique l’effet indiqué sur la carte (Tourner une carte par exemple).
Il est interdit d’affecter les cartes Base.

Les cartes Exploration : Le joueur oriente et positionne la carte conjointement aux cartes existantes comme il le souhaite pourvu que l’une de ses arêtes touche l’arête d’une autre carte.
Il n’est pas nécessaire d’avoir une continuité dans les chemins adjacents à la carte posée.

Phase 1/B - Jouer une ou plusieurs cartes de la même faction
Lorsqu’il est indiqué de déplacer/intervertir des cartes, le joueur peut les tourner sauf s’il est précisé sans les tourner.
Il est interdit d’agir sur une carte occupée par un pion sauf si c’est précisé sur la carte.

Jouer un combo de cartes

Les cartes Action et Exploration sont divisées en 4 factions :

Les factions

Si dans votre main vous possédez plusieurs cartes d’une même faction, vous pouvez en jouer autant que vous le souhaitez lors d’un même tour.
Jouez ces cartes dans l’ordre de votre choix.

Combo multi-factions

Lors de l’utilisation de cartes qui nécessitent de jouer une carte de la défausse (Ferrailleur spatial) ou de la pioche (Destinée incertaine) c’est la faction de cette nouvelle carte qui compte pour la suite de votre combo.

Vous pouvez donc démarrer un nouveau combo si vous possédez dans votre main une carte de la même faction que celle que vous venez de piocher.

Phase 1/C- Se défausser d’une à trois cartes

Le joueur choisit une à trois cartes de sa main qu’il place dans la défausse face visible.

Dans le cas précis où un joueur doit piocher une ou plusieurs cartes et que la pioche est vide, ne laisser dans la défausse que la dernière carte puis reconstituer une nouvelle pioche en mélangeant toutes les autres cartes.
Une fois que le joueur a effectué son tour de jeu, c’est au joueur situé à sa gauche d’effectuer le sien et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un joueur franchisse la station du camp adverse.

5. Fin du jeu

Lorsque l’un des joueurs atteint le camp opposé, on termine le tour de jeu.

Si aucun autre adversaire n’a atteint sa base d’arrivée, il est déclaré vainqueur.

Si plusieurs joueurs ont atteint leur base d’arrivée lors de ce dernier tour de jeu, le joueur qui possède le plus de cartes en main remporte la partie.

S’il y a de nouveau égalité, c’est le joueur à avoir franchi le camp opposé en dernier qui remporte la partie.

6. Détail des cartes les plus complexes

Explorations avec Vortex
Il existe 3 cartes Exploration dotées d’un Vortex qui fera passer un pion d’une carte Vortex à l’autre. Une unique action de déplacement est nécessaire pour passer de la station centrale d’une carte Vortex à l’autre. S’il y a 3 cartes Vortex en jeu, le joueur choisit vers quelle sortie il se dirige.

Explorations avec Vortex

Explorations sans station
Certaines cartes Exploration n’ont aucune station. Cela signifie que le joueur peut les traverser sans utiliser d’action de déplacement supplémentaire. Il est impossible de s’arrêter sur ces cartes puisqu’elles n’ont pas de station.

Champ magnétique instable !
Le joueur tourne une carte Soleil ou Exploration inoccupée d’autant de quarts de tour qu’il le souhaite.

Boussole cosmique
Le joueur fait pivoter d’autant de quarts de tour qu’il le souhaite la carte où se situe son pion.

Tempête solaire & Tornade solaire
Le joueur choisit une carte Exploration en jeu et la déplace à un autre endroit du jeu comme s’il plaçait une nouvelle carte. Il est interdit de déplacer une carte Soleil ou une carte Base.

Rotation solaire
Le joueur cible un adversaire situé sur une carte Soleil et la tourne d’autant de quarts de tour qu’il le souhaite. La carte peut être occupée par plusieurs joueurs.

Trou noir
Le joueur supprime une rangée de cartes ne comportant aucun pion ni base puis rapproche le reste des cartes en jeu afin de combler l’espace vide. Il remet les éventuelles cartes Exploration dans la défausse et la carte Soleil dans la boîte.

Vents solaires
Le joueur déplace son pion d’une station en respectant les règles habituelles de déplacement mais sans tenir compte du sens des éventuelles flèches.

Déviation nébulaire & Déviation supra nébulaire
Le joueur choisit deux cartes Soleil ou deux cartes Exploration et les intervertit. Il n’est pas possible d’intervertir une carte Soleil avec une carte Exploration.

Attaque de pirates !
Le joueur déplace le pion de l’adversaire de son choix d’une station enrespectant les règles habituelles de déplacement mais sans tenir compte du sens des éventuelles flèches.

Ferrailleur spatial
Le joueur place la carte Ferrailleur spatial sous la plus haute carte de la défausse puis joue cette dernière. S’il possède en main une carte de la même faction, il peut la jouer lors de ce tour de jeu.

Destinée incertaine
Le joueur pioche une carte et la joue immédiatement, qu’il s’agisse d’une carte Exploration ou Action. il peut également choisir de la défausser. S’il possède en main une carte de la même faction, il peut la jouer lors de ce tour de jeu.

Hyper vitesse !
Le joueur effectue un double déplacement en respectant les règles habituelles.

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